流体算法 和 模拟水墨特效

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之前在网上搜索流体算法的时候看到了 恬纳微晰 的实现, 但是是通过 shader 在 image effect 实现的……= 1m, 那么 t = 0.1s 后会流到这个位置的坐标 c 就是当前坐标 减去 v * tCurl…… B 清除画布操纵杆依次为 笔刷大小,浓度,时间步长,迭代次数,液体阻尼,密度阻尼,颜色淡出,笔刷移动速度的影响

HiGame:国产独立游戏内测在即!新增手持武器交战实机演示

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前言:本次新兵种、坦克实机的前进方式仅为展现素材,并不代表玩家的最终实际操作。……关于战场单位:战场的最大规模为3v3个军团,每个军团现最多6个营,即18个营v18个营,每个营实际表现士兵……80人,实际单位超过2800个,可实现上千单位同时作战

精灵之息:兮与龙之子 开发日志(6)

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带着程序思维进行学习则非常痛苦,但上手后发现playmaker的确是更为适合游戏开发的思维模式(尽管数值计算依然麻烦……有些时候,我们明明知道正确答案,但是脑子总会出现一种声音“不会吧,不会这么简单吧?”……那这工作量怎么呢?也许睡一觉,就会有田螺姑娘把剩下的大饼做完?这种想法……非常危险啊

DreamerWQ:从零开始的RPG游戏制作教程

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下快捷键U打开【单位面板】后,空格打开【选择刷子】,然后左键拖动框选我们的单位,随后下【回车键】……因此,我们删掉【技能 – 英雄】的所有技能。……在魔兽争霸中,英雄的攻击力、护甲和生命值是通过力量、敏捷、智力计算出来的

从零开始的 RPG 游戏制作教程 #2:让勇者和怪物登场

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下快捷键 U 打开【单位面板】后, 空格 打开【选择刷子】,然后左键拖动框选我们的单位,随后下……因此,我们删掉【技能 – 英雄】的所有技能。……在魔兽争霸中,英雄的攻击力、护甲和生命值是通过力量、敏捷、智力计算出来的

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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这完全就是随机挖洞大法,其步骤如下:计算当前扫描点周围可以挖的方块随机选一个方块挖开若周围还有可挖方块……之前两个算法在处理地图时都是以 方块 为单位的,即每一个方块不是墙就是路。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,因为最近有点忙(懒),还没研究透,我代码用了比较笨的全图标记

DreamerWQ:《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第七期:触发器与逻辑

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为了执行后续开门的动作,我们需要先限定条件:1 进入的单位是克里夫2 克里夫的物品栏有【大门的钥匙】……不过实际上,就算下门铃的不是【人】,只要【门铃被下】,也会触发【门铃响起来】这么一个结果。……我们实际上存在这样的组合

从零开始的 RPG 游戏制作教程 #7 触发器与逻辑

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为了执行后续开门的动作,我们需要先限定条件:进入的单位是克里夫克里夫的物品栏有【大门的钥匙】在【条件……不过实际上,就算下门铃的不是【人】,只要【门铃被下】,也会触发【门铃响起来】这么一个结果。……所以事实上人下门铃按钮并让电子门铃响起来,并非是由【单个触发器】完成的。我们实际上存在这样的组合

小组帖子:程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术

indienova.com/groups/post/29658

勿扰!非勿扰!非勿扰! 散热小队: @EQ007#0 微TBL1031

魔法门:英雄交锋决定版(Might & Magic: Clash of Heroes - Definitive Edition)

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关注我们欢迎关注我们了解《魔法门:英雄交锋 决定版》的最新进展:新浪微博:GameraGames 微公众号……无论是 1v1 还是 2v2,是在线还是离线,对阵电脑还是真实玩家,稍有不慎都可能致命!……在 1v1 对决中,仔细选择神器、法术和作战单位的组合,增强你军队的力量!

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